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ガンダムオンラインアドバンス21機目
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896:性帝
11/07/05 14:48 389LLK3E:3
おー誰かいったれよ
なめんなよ!!

897:size
11/07/05 15:55 dzPSgTo1:3
1 vs 2 (共闘側) の場合、相手側は逃げ撃ちできるので、
戦闘力は1.2〜2倍になる。

共闘側は基本戦闘力は足し合わせられるが、チームワークしだいで
戦闘力は0.5〜1.5倍になる。

例)120 vs 100 + 115 の場合
逃げ側の戦闘力 120×1.5=180
共闘側の戦闘力 (100+115)×0.8=172
この場合、逃げ側が優勢となる。

一番ひどいチームワークの例は、共闘側2人ともが直線的に
逃げ側を追い、ビームを撃ちっぱなしにすること。
当然前を行く味方が被弾し徐々に削られていく。
また、先を行く味方が逃げ側をとらえ格闘を当ててる最中
もビームをうつこと。味方が被弾する可能性が高い。

898:SHINGO
11/07/05 16:04 3ZJC6mWT:7
KAZUまだ本調子やないみたいやね。
おかえりKAZUァ
待っとったで〜ァ

899:ピロモンタ
11/07/05 16:05 56k1J4vi:4
追加
敵のタマを食らってないのに稀に瀕死になるときもある

900:size
11/07/05 16:07 dzPSgTo1:3
チームワークを良くする例

格闘家と遊撃手で役割を分担する。
敵に近いほうが直線的に追っていき、役割は格闘家。
もう一方は遊撃手で敵の逃げルートを予測し、そこをふさぐ位置に回り込む。

格闘家が逃げ側がとらえた瞬間はラグの関係で立ち位置があいまいで撃つのは危険。
1.5秒待てば立ち位置が補正されるので、その後で、格闘家に
当たらないようにビームで援護する。

片方がHPが少なくなった場合、遊撃手としておとり的な動きに徹したい。
敵側はどちらかというとHPが少ないほうを狙いたい。
遊撃手は敵との間合いを攻めてきたくなるように保ち、
食いついてきたときはうまく避けたいところ。
格闘家はその隙を見逃さずに格闘で確実にとらえる。
うまくいったなら、遊撃手はビームで援護。

901:size
11/07/05 16:07 dzPSgTo1:3
>>ピロモンタ
敵よりも先にHIGHEST倒せばいんじゃないか?

902:HIGHEST(濡) [悪い子ゲストぬっころし隊]
11/07/05 16:12 eu77iY0k:4
黙って見てましたが、やっぱりわたくしの
ことでしたね(照)

903:Y.W [振り返りゲストが可愛い]
11/07/05 16:47 3dQQKC1N:4
BINGO殿と組んで負けた事はほぼない。

味方落としありの因縁との対決だったら間違いなく負けない。


自分がなにすればいいかお互いに分かってるから背後からビーム、起き上がりハメでのお互いの斬りあいなどにはならない。

役割とかを決めてるわけでもないけど担当の入れ替わりのタイミングは抜群かな

ハイエスト殿
最近のブームはハメてあと一撃の所で逃げ出すのにハマってます

てかスナカスのハメギリは精神的にダメージが(笑)

904:ピロモンタ
11/07/05 17:05 56k1J4vi:4
ハイエスト
すまぬ!そんなつもりはないんだがサイズの文章を読むと思い出してしまうんだ 悪夢を
ビームで撃たれたり挑発ぎりで落とされたり 独り言を言うときもあるのだ!

例1 (おいおいあてすぎだって!)
例2 (まじかよー)

905:
HIGHEST(濡) [悪い子ゲストぬっころし隊]
11/07/05 17:30 eu77iY0k:4
ピロモンタ  今度から粘着にやられてても傍観に徹します(大嘘)

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